bdsmion

БДСМ сообщество


Культурный центр BDSM
Здесь светло!
Добро пожаловать!
Главная
Чат
Форум
Новости
Библиотека
Люди
:: Поиск
BDSM отношения
Фото/аудио альбомы
Игры
Подарки

Вход :: Быстрая регистрация

Что такое БДСМ? Что такое bdsmion.com?
Безопасный режим
Безопасный режим скрывает весь основной графический контент сайта (эротические фотографии, фотографии пользователей и т.д.).

Таким образом, Вы можете общаться и просматривать сайт, не опасаясь случайных досужих глаз (на работе, в интернет-кафе и других публичных местах). Это также экономит Ваш трафик.
   

Тема «Конструктор игр. Туториал»


 
  admin

06Фев2017

15:20:15

 Полезный комментарий. Проголосовать. 10 

1. Конструктор игр

На сайте bdsmion.com можно создавать свои игры в жанре интерактивной литературы, визуальные новеллы, тесты-опросы и викторины. С помощью простого, удобного и функционального конструктора игр. Не нужно никаких знаний программирования, только хорошее воображение. В интерфейсе конструктора есть подсказки , которых достаточно, чтобы быстро освоиться.

Итак, в игровой форме можно подать обучающий BDSM-материал. Развлечь Верхних. Испытать нижних. Сексуальную фантазию можно описать в виде игры, создав для игрока отзывчивое интерактивное приключение. Мы гордимся, что bdsmion.com - первый и единственный сайт BDSM тематики, который предоставляет такую возможность (конструктор игр был создан в августе 2010-м года).


2. Особенности интерактивной литературы

Обычная проза линейна: только и знай, что переворачивай страницу за страницей, продвигаясь по жестко заданному руслу сюжета. То ли дело - интерактивная литература.

Книга-игра - это текст, который позволяет читателю участвовать в развитии сюжета. В ключевых моментах читателю предлагается принять решение за главного героя. Например, как в сказке: "Направо пойдешь - женишься! Налево пойдешь - коня потеряешь!"

Тезисно:

1. В отличие от линейной прозы, в книге-игре порядок "глав" может меняться - в зависимости от выбора игрока.
2. Некоторые варианты сюжета читатель может пропустить и никогда не найти. Интересная нелинейная история вдохновит игрока вернуться и попробовать новый путь, чтобы узнать, "а что за другим поворотом".
3. Интерактивность усиливает вовлеченность читателя. Мы не только развлекаем его, но и даем повод задуматься, как бы он поступил в действительности. Хорошая история предлагает интересные дилеммы.
4. История ветвится. Это открывает новые возможности для её композиции, новые приёмы для выражения идей. Автор превращается в архитектора лабиринтов.
5.1. Автор может придумать главное русло истории, и все ответвления от неё будут или вести в тупик (проигрыш), или через несколько ходов, так или иначе, возвращать игрока к основной канве сюжета. Нелинейности при этом мало, такую историю легко проектировать.
5.2. Композиция сложней, когда есть несколько главных веток, тем более, когда игрок может часто переключаться между ними.
5.3. Далее, представьте мир из сотен необычных мест, с десятками ярких персонажей, с каждым из которых можно поговорить, причем в произвольном порядке.
6. Сам предлагаемый набор действий - может служить художественным приёмом.
7. Можно предусмотреть варианты действий, которые придутся по вкусу разным типам читателей.
8. Книгу-игру можно превратить в тест-опросник, чтобы классифицировать тип испытуемого и выдать результат в финале.
9. Создавать игры так же увлекательно, как и проходить их! Это захватывающий опыт, особенно если автор искушен в сочинении линейной прозы.


3. Создать игру

Когда Вы нажимаете кнопку "Создать игру", открывается меню с основными настройками:



1. Название, описание и иллюстрация
Это "визитная карточка" Вашей игры. То, что посетители сайта видят в каталоге игр (вместе с ником автора).

2. Вопрос
Когда игрок оказывается перед выбором, выбор обычно оформлен в виде вопроса. (Это удобно, например, для тестов-опросников.)
Например: "Что делать?" "Куда пойти теперь?" "Вы решаете..." "Выберите правильный ответ:"
В каждой игровой локации можно прописать свой вопрос, а в настройках игры - вопрос по умолчанию для всех игровых локаций.

3. Стартовая локация
С чего начинается Ваша игра.

Обычно этих простых настроек достаточно. Есть и дополнительные настройки (нужные только для некоторых видов игр), о них мы поговорим позже.


4. Локация

Локация - это та самая "точка выбора", в которой сюжет разветвляется.
Вся книга-игра - это множество локаций и переходы между ними. Вот так просто.
О локациях можно думать как о местах, по которым путешествует герой Вашей книги, или о ситуациях, в которые он попадает.
Одна из локаций - стартовая. Сколько угодно могут быть финальными (выигрышными или проигрышными).

Например, так выглядит карта одной игры:



Эти же локации - в виде списка:




5. Создать локацию

При создании или редактировании локации видим такое меню:



У локации есть следующие настройки:

1. Название
Название видно игрокам при прохождении, также упрощает Вам навигацию в списке локаций.

2. Описание
Текст, который подводит читателя к "точке выбора".
Вы можете добавлять в текст смайлики.
[#login] - спец.код, который заменяется на ник игрока. Так, Вы можете обратиться к игроку персонально, "по имени".

3. Иллюстрация
Необязательное для заполнения поле.

4. Вопрос и варианты действий, из которых выбирает игрок (на данной локации)
После описания игровой локации следуют - вопрос и варианты возможных действий.
Игрок выбирает одно из действий. Тогда он видит результат действия (текстовое описание), а также новую локацию, на которую он перешел.
Варианты действий можно раскрасить. Цвета помогут игроку ориентироваться в игре или намекнут на последствия предлагаемых действий. Вы сами решите, как толковать цвета и использовать ли их вообще.
Варианты действий без названия - не сохраняются и в игре не видны.



5. Входящие действия

При редактировании локации можно увидеть не только исходящие переходы, но и входящие - то есть, из каких локаций сюда можно попасть. Вот пример из еще одной игры:



6. Тип локации
  • Обычная локация. Локация, на которой игрок выбирает одно из предложенных действий.

  • Победа. Финальная локация - игрок победил. Варианты действий не показываются.

  • Проигрыш. Финальная локация - игрок проиграл. Варианты действий не показываются.

Желательно правильно указывать тип локации - "Победа" или "Проигрыш" - для статистики успешных и неуспешных прохождений Вашей игры. Эта статистика полезна, например, если Вы захотите сбалансировать сложность игры или отдельных её частей.


6. Включение игры

Свежесозданная игра имеет статус "в разработке" и еще не видна игрокам. Теперь надо описать её локации, выбрать в настройках игры - стартовую локацию. Вы сможете включить игру, когда посчитаете, что она готова. А включить её можно либо на странице Список моих игр, либо на странице Список локаций выбранной игры.


7. Advanced. Дополнительные настройки игры



4. Игра на очки
Поставьте здесь галочку, если хотите сделать игру на очки, тест-опросник или викторину.
Вы сможете награждать (или наказывать) игроков очками за выбор того или иного действия (от -128 до 127 очков).
В конце игры система покажет игроку, сколько баллов он набрал.
В случае, если игра ведется не на очки, просто оставьте это поле пустым. Вы сможете включить/отключить эту опцию позже.

5. Минимальная репутация для коллективной игры
В нашем конструкторе есть уникальная фича - можно создавать коллективные игры. В коллективной игре любой желающий может добавлять свои сюжетные линии, дополнять Ваш замысел. При этом игроки смогут редактировать только свои локации, но не локации друг друга, а Вы, как основной автор, сможете редактировать всё.
Также все потенциальные соавторы смогут видеть список локаций и карту игры (диаграмму локаций и переходов между ними). В результате возможны спойлеры, зато соавторам легче добавлять новые локации, обогащая полотно игрового мира.
Впишите в этом поле минимальное количество репутации, которой должны обладать соавторы. (Подробнее о репутации на сайте см. здесь).
Если оставить поле пустым, игра не будет коллективной, и её сможете создавать только Вы.
В каталоге игр - коллективные игры помечаются особым значком: .


8. Advanced. Типы локаций для тестов-опросников

Кроме перечисленных выше, есть и другие хитропридуманные типы локаций, нужные для тестов-опросников, и в большинстве игр они не используются.
  • Авто-выбор самого популярного действия. Игра сохраняет статистику, сколько раз игрок выбирал тот или иной номер действия (#1-й, #2-й и т.д.). Это полезно для некоторых тестов. Данная локация автоматически выбирает действие с тем номером, который чаще всего избирался игроком на протяжении теста. Игрок автоматически переходит на локацию, указанную для данного номера.
    Счетчики всех номеров при этом обнуляются.
    Такая локация не может быть стартовой.
    При создании такой локации следует убедиться, что для всех номеров, возможных в Вашей игре, настроены переходы.

  • Свитч. Если Вы делаете игру на очки, то в настройках локации можете настраивать, сколько баллов игрок получит за выбор того или иного действия.
    Представим, что Вы хотите направить игрока по одной из сюжетных веток, в зависимости от того, сколько баллов он набрал.
    Например, если испытуемый в тесте-опроснике набрал 0-90 очков, то ему надо показать один результат теста, а если 91-180 очков - другой, и т.д.
    Для этого и нужна локация-свитч.
    В ней Вы определяете границы интервалов (в примере выше это - 90, 180, ...), границы должны быть перечислены по возрастанию.



    Данный тест определит испытуемого:
    * как левшу, если он набрал не более -10 очков;
    * как амбидекстра, если он набрал от -9 до 10 очков;
    * как правшу, если он набрал от 11 до 20 очков;

    В зависимости от того, в какой интервал попал испытуемый, тот переход и сработает.
    Набранное количество очков при этом обнуляется.
    Локация-свитч не может быть стартовой.
    Локация-свитч возможна, если в настройках игры включена игра на очки.
Всем вдохновения и интересных игр. :)
 
  Alfa

06Фев2017

15:39:14

 Полезный комментарий. Проголосовать.
Класс :).
Насколько понимаю, можно даже создать игру всем мионовским коллективом)).
 
  Zarin

06Фев2017

16:10:42

 Полезный комментарий. Проголосовать.
Замечательно, спасибо!
 
  Hacken

06Фев2017

22:34:09

 Полезный комментарий. Проголосовать.
Спасибо за замечательный туториал! Было бы очень здорово, если бы в конструкторе можно было бы использовать условия или переменные, а иначе очень сложно сделать полноценную игру. Приходится исхитряться со счётчиком баллов и свитч-локациями, но далеко на них не уедешь.
 
  Tematik

06Фев2017

22:58:58

 Полезный комментарий. Проголосовать.
[Это сообщение могут видеть зарегистрированные пользователи с репутацией не менее 1]
 
  admin

09Фев2017

13:01:20

 Полезный комментарий. Проголосовать.

Инвентарь

В конструкторе игр появился инвентарь. Теперь возможно, например:
  • Действие "Воспитать шалунью" предлагается игроку, только если персонаж ранее взял хлыст.
  • Действие "Поговорить с шалуньей" появляется, если разговора ещё не было (во избежание повторов).
  • Вы хотите менять описание локации в зависимости от того, кто играет: мужчина или женщина, Верхний, нижний или свитч.
  • Или показать подробное описание локации, только когда персонаж посетил её впервые.
  • и т.д.
Будем говорить, что в инвентаре хранятся метки. Либо метка есть в инвентаре, либо её там нет.
(Программисты поймут, если я скажу, что инвентарь - множество булевых переменных.)
Когда игрок выбирает то или иное действие, в его инвентарь можно добавить - одну или несколько меток, а также удалить из инвентаря - одну или несколько меток.
Затем можно настроить показ действий и описания локаций, в зависимости от того, какие метки присутствуют или отсутствуют в инвентаре.


Включить инвентарь

По умолчанию новый функционал в конструкторе выключен. Если Вы начинаете осваиваться в конструкторе, удобно начать с его простых возможностей. Затем возможности можно расширить. При создании или редактировании игры поставьте галочку: "Инвентарь". Это можно сделать в любое время, когда Вы решите, что Вашей игре нужен инвентарь. Тогда в настройках локаций появятся дополнительные поля.




Команды и вопросы

1. Пусть на локации "Подсобка Деда Мороза" есть действие "Взять хлыст". Если игрок возьмёт предмет, игра должна это "запомнить". В конструкторе это выглядит так:



"whip" - это метка (Вы можете назвать её как угодно, дело вкуса). "+" - это знак, что метка добавляется в инвентарь.

2. Теперь на локации "Будуар Снегурочки" можно показать действие, если персонаж раздобыл нужный девайс:



Опять же, "whip" - это метка. А "+" - это знак, что метка уже есть в инвентаре.

Обратите внимание: "whip+" в одном поле имеет семантику команды ("добавить в инвентарь whip!"), а в другом - вопроса ("проверить, есть ли в инвентаре whip?").
Выразительный язык запросов в нашем конструкторе позволяет - при минимуме синтаксиса - описывать и команды, и вопросы.

3. Далее, на локации "Будуар Снегурочки" можно добавить второе возможное действие:



Это действие тоже возможно только в том случае, если есть хлыст. Но если игрок идёт таким путём, хлыст из инвентаря следует убрать - девайс переходит к Снегурочке.
В дальнейших метаморфозах сюжета хлыст снова может оказаться в инвентаре героя (ох уж эти свитчи).


Встроенные метки

Когда игрок входит в Вашу игру, несколько меток автоматически добавляются в инвентарь.

Пол:
he - если у игрока в анкете указан мужской пол
she - если у игрока в анкете указан женский пол
pinguin - если у игрока в анкете не указан пол

Позиционирование:
top - если у игрока указано Верхнее позиционирование или свитч-позиционирование - хотя бы в одном из лепестков трискеля (БД, ДС, СМ)
bottom - если у игрока указано нижнее позиционирование или свитч-позиционирование - хотя бы в одном из лепестков трискеля (БД, ДС, СМ)
switch - если у игрока указано свитч-позиционирование - хотя бы в одном из лепестков трискеля (БД, ДС, СМ)

Благодаря этому можно уважить особенности игрока. Например, предложить встать на колени перед Снегурочкой, только если игроку это комфортно:



Совершенно верно: в команде или вопросе можно перечислить несколько меток. Действие доступно игроку, только если ВСЕ условия выполнены.


Условные вставки. Изменение текста локации

Пусть Снегурочка реагирует, если в её будуар пришли аж с хлыстом. Это сделает её более живой, игру - отзывчивой.
Для этого в описании локации добавим:

[whip+ Снегурочка увидела хлыст в Вашей руке и невольно улыбнулась.]

Если игрок не захватил девайс, то эту фразу не увидит. Дивно, да?
Очевидно, "whip+" в тексте имеет семантику вопроса, а не команды: мы лишь проверяем наличие метки, а не добавляем её.

[whip+ Снегурочка увидела хлыст в Вашей руке и невольно улыбнулась.][whip- Увидев, что Вы пришли с пустыми руками, Снегурочка нахально упёрла руки в боки.]

Игрок увидит либо одно, либо другое.
Условные вставки работают во всех текстах локации: в её названии и описании, в названиях действий и т.д.


Язык запросов

Итак, мы уже умеем:
  • Спросить: в инвентаре есть метка?
  • Спросить: в инвентаре нет метки?
  • Приказать: добавить в инвентарь метку!
  • Приказать: убрать из инвентаря метку!
Так и живём: вопрошаем и приказываем, вопрошаем и приказываем. Тематический экзистенциализм!

Имя метки может состоять из (строчных и прописных) букв латинского алфавита и кириллицы, а также чисел:
"whip", "хлыст", "МойХлыст", "МойХлыст2" и т.д.
После метки обязательно следует знак: "+" или "-".
В условной вставке - после знака обязательно следует один или несколько пробелов.

Правильный запрос:
[whip+ top+ Текст только для доминирующих игроков с хлыстом.]

Неправильные запросы:
[whip+top+Текст только для доминирующих игроков с хлыстом.]
[whip + top+ Текст только для доминирующих игроков с хлыстом.]
[+whip +top Текст только для доминирующих игроков с хлыстом.]
[whip top Текст только для доминирующих игроков с хлыстом.]

При прохождении своей игры Вы как автор видите содержимое инвентаря. Это удобно при разработке игры.
Сейчас максимальная длина инвентаря - 250 символов.

Разумеется, в этом туториале хлыст выбран для примера. В Вашей игре могут быть другие девайсы и другие метки.

2017.02.09. Инвентарь - новая экспериментальная фича, в стадии тестирования. Вы можете помочь с тестированием, создав какую-нибудь интересную игру, в которую мы все сыграем. ) Вдохновения!
 
  Alfa

09Фев2017

15:53:32

 Полезный комментарий. Проголосовать.
Супер-пупер)))
 
  Hacken

09Фев2017

19:37:57

 Полезный комментарий. Проголосовать.
Спасибо огромное! Отлично придумано. Не устаю удивляться!
 
  admin

26Фев2017

17:41:16

 Полезный комментарий. Проголосовать.

Соавторы

Мы рады анонсировать новую интересную фичу. Теперь игры можно создавать в соавторстве, вдвоем.
Ник соавтора можно указать в настройках игры. Если оставить поле пустым, Вы будете единственным автором.

1. Вы можете выбрать в соавторы только того, кто добавил Вас в симпатии.
2. Соавтор может вместе с Вами редактировать игру и все её локации.
3. Соавтор может сыграть в Вашу игру (протестировать её) до её активации.
4. Оба соавтора показываются на странице игры и в списке игр.
5. Соавтор не может изменить автора.

Если Вы не хотите быть соавтором: откройте настройки игры, уберите галочку рядом с полем "Соавтор" и нажмите кнопку "Редактировать игру".

Коллективная игра

Есть другой альтернативный механизм соавторства: коллективная игра.
1. Вы можете указать минимальную репутацию, при которой игроки смогут добавлять новые локации в Вашу игру, дополняя Ваш замысел.
2. Они могут это делать, только когда игра уже активирована. (В отличие от соавтора, который видит игру и в неактивном состоянии.)
3. Игроки могут редактировать только свои локации, но не локации друг друга. Вы (и Ваш соавтор) можете редактировать все локации.
Оставьте поле пустым, если не хотите разрешить коллективное дополнение игры.



К началу топика